一、前期筹备阶段
1.1 资料收集与授权确认
需获取官方发布的角色设计图集、概念设定文档及动态演示视频。通过米游社、原神官网等渠道下载高清线稿、色指定图及立绘,同时联系米哈游客服获取官方授权协议。未授权情况下禁止使用未公开的内部建模文件。
1.2 建模软件选择与配置
推荐使用Blender 3.5+或Maya 2022专业建模软件,需配置NVIDIA RTX 30系显卡及32GB以上内存。安装Substance Painter进行材质绘制,ZBrush处理高模雕刻。创建双通道工作流:低模用于基础骨架构建,高模精度控制在4K面数以内。
二、3D建模核心流程
2.1 低模拓扑与权重绑定
采用多边形布线法构建基础拓扑,确保角色关节处具有32边形以下的合理结构。使用顶点权重工具完成骨骼绑定,重点处理武器、护甲等可动部件的蒙皮权重。导出FBX格式文件时需设置15-25帧的默认动画速率。
2.2 高模细节雕刻与优化
在ZBrush中添加多边形罩(Projectional Cutters)雕刻面部肌肉纹理,武器部位增加亚表面散射材质。使用Dressmaker工具处理布料褶皱,金属部件需添加PBR材质节点。优化模型面数至2-3万之间,确保LOD1可正常渲染。
三、材质与特效处理
3.1 PBR材质系统搭建
在Substance Painter中创建金属度(Metallic)0.3-0.8的渐变贴图,粗糙度(Roughness)采用三色渐变处理。特殊材质如鳞片需混合透明通道与Normal贴图,武器类模型添加磨损渐变贴图。导出TGA格式材质文件时保留16位通道。
3.2 动态光影测试
使用Unreal Engine 5的Lumen动态光照系统,设置HDRI环境光环境。重点测试角色面部高光反射强度,调整BRDF参数使光线入射角变化符合物理规律。护甲反光需使用SSS(次表面散射)材质,设置0.5-1.2的透射率参数。
四、动作捕捉与动画制作
4.1 运动捕捉校准
采用Xsens Miku传感器进行全身骨骼追踪,校准误差需控制在2mm以内。在Maya中导入捕捉数据后,使用自动绑定工具匹配关节节点,修正腕部、手指等小关节的动画偏差。关键帧间距设置10帧/秒,重点优化跑步、攻击等基础动作。
4.2 动画曲线优化
使用曲线编辑器调整动作流畅度,攻击动作的混合曲线时长需延长0.1-0.2秒。使用IK/FK混合系统处理投掷、抓取等复杂动作,在绑定界面设置手部关节的限位器。导出动画时选择Apply OPAnim格式,保留关键帧层级信息。
五、多平台适配流程
5.1 移动端优化方案
针对Android/iOS设备,将模型面数压缩至8-15万,材质分辨率降至512x512。使用Unity的OMNI技术压缩纹理,启用降采样LOD设置。在Shader Graph中添加移动端优化节点,限制光线追踪模块的渲染距离至0.5米以内。
5.2 跨平台渲染测试
通过Docker容器架设Windows/Linux跨平台测试环境,使用Perforce推动版本管理。在Unreal Engine中搭建多窗口渲染管线,分别测试PC/主机/移动端的三种材质方案。记录不同平台下的帧率波动数据,优化材质混合精度设置。
《原神》角色模型还原需遵循"设计还原度>模型精度"原则,建议采用"低模+动态绑定+分级材质"的工业化生产流程。重点把控角色比例误差(±0.5%)、材质精度匹配(1:1还原设计稿)及动作流畅度(关键帧数>200个)。移动端适配时需额外考虑触控交互优化,如将武器攻击动作的碰撞体积缩小30%以提升触控响应速度。
相关问答:
Q1:如何获取官方未公开的建模文件?
A:需通过米哈游官方合作渠道申请授权,个人用户禁止使用未授权资源。
Q2:低模面数控制在多少较为合理?
A:全身低模建议8-12万面,武器类模型可放宽至15万面。
Q3:材质贴图分辨率如何设置?
A:基础材质512x512,特殊材质(如鳞片)需使用1024x1024分辨率。
Q4:动作捕捉设备有哪些推荐?
A:Xsens Miku系列、OptiTrack Flex等设备均可,需确保传感器误差<3mm。
Q5:移动端模型面数限制是多少?
A:iOS设备建议8-10万面,Android设备可放宽至12万面。
Q6:如何处理角色面部表情动画?
A:使用MEL脚本批量生成基础眨眼动画,手动调整嘴唇同步参数。
Q7:武器模型如何实现物理交互?
A:在UE5中添加刚体碰撞组件,设置0.8的摩擦系数和1.2的恢复系数。
Q8:不同平台光照方案如何统一?
A:采用PBR基础材质,PC端启用光线追踪,移动端关闭全局光照。