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智代after是什么 智代after讲了什么

来源:互联网分类:精选攻略发布时间:2025-03-02 03:32:08

在《air》发售的2000年,是跨世纪的一年,随着电子技术的进步,16:9显示屏的推广使得galgame在构图上更加多元化,自从pc98时代以来galgame行业在画面表达技法上不断精进,而2000年后开始发展的数码技术则是把90年代的赛璐珞美术风格进行了迭代,使得galgame进入了一个新赛璐珞技法时代,从而使得作品的画面表达展现出更多更深的可能性。如leaf社2003年发售的《天使不在的12月》里对水彩涂法的表现力进行了新一步的尝试,柔和的上色而饱满的层次感在当年十分惊艳。

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不仅是galgame行业,包括动画、插画行业都伴随着大众审美的变迁和数码技术的进步而改革,人们对美少女形象追求更加细致,可爱,对美术和光影要求也逐渐有了提高。说起leaf,那可谓是key的“欢喜冤家”(实则基友),迈入21世纪后,leaf的和key是“针锋相对,分庭抗礼”,都在各自的领域上名利双收,当年甚至建立了叶键论坛和讨论串,在圈子爱好者眼里leaf和key成为了捆绑的一对竞争组合,而key通过这部《air》确立了自己的地位。

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《air》讲述了一位懂“法术”的、以表演人偶为生的青年国崎往人,一天来到一个海边小镇,遇上了神尾观铃。国崎往人和他的祖先们一直都在寻找一位在天空中有翼的女孩子,而在和观铃一路相处之下,发现观铃可能就是他要寻找的女孩子,而随着时间的推移,一个跨越千年的翼人传说与秘密真正逐步展开。

我的终点,与幸福同在 ——《air》

《air》的主题是“希望与传承”。在《air》里,麻枝准建立了一个更为宏大的世界观,以封闭的小岛为表层舞台,幕后却串联着跨越千年的古代世界观。以跨越时空的沧桑感为基础建立的世界观里,《air》格外强调对于孤寂感,神秘感,沉重感的氛围渲染,表层舞台的小岛通过其设定所带有的物理隔绝呈现出了封闭性,再加上作品几乎淡化了路人的存在,其社会介质几乎不存在,导致个人与个人之间联系的渴求感,以及个人和世界之间联系的无助感被强化,这便是《air》一系列悲情的故事哀婉的氛围异常突出的原因,整个作品对于命运的无力感和孤独感的描绘异常强力,让观众感到窒息一般的沉醉

不仅如此,《air》伟大的地方在于它带来了更多革新性的创举。一方面是《air》罕见的以女性角色(神尾观铃)作为故事主人公,男主只是个工具人,承载着玩家前中期的视点,甚至到了故事后期男主几乎被边缘化了,在某段情节发生后以变成乌鸦的方式退出了故事的舞台。玩家在游玩过程中会逐步发现,《air》完全不是谈恋爱作品,即使在千年前的翼人世界里多多少少也有些恋爱桥段,但显然这只是调味剂一般的存在而已。

另一方面在于《air》以“dream”,“summer”,“air”三段式玩法开创了剧情锁结构,影响了后来无数剧情向作品,如AKABEiSOFT2的《车轮之国》,Applique的《月影的幻影》等。在dream篇里通关三女主GE才能解锁summer篇,此时游戏菜单页背景会改变,故事时间线从现代突然转变到了千年前翼人时代的summer篇,而在通关summer篇后再次改变菜单页画面变回现代,从而解锁叙述观铃与妈妈之间故事的air篇。 (除了上述的作品外,minori在《eden》中也依照剧情的三个节点进行了三次标题画面更改,可见《air》的开创性做法影响了无穷无尽的作品)

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更有意思的是,《air》淡化了爱情要素,取而代之的是大幅度的阐述了亲情。体现于故事中后期神尾观铃与母亲的和解与陪伴,以及翼人时代三人组所组成的拟像家庭的家庭情,这两条叙事线才是《air》真正的核心主线。其脱离了当时刷好感攻略女主角然后大团圆的男女相恋的主流套路,最终TE甚至是以女主神尾观玲牺牲自己,从而斩断悲剧的轮回的刀片作为结局。

要知道在那个galgame主流是谈恋爱的时代,不谈恋爱本身就是异类的,最后把女主写死那更是惊天操作。经历了千年之后的轮回,观铃解除了诅咒,却在母亲的怀抱里被永远困在了夏天里,小小而天真乐观的女孩子身上被蒙上了一层史诗感与命运的无奈感,这种不应承受之物的巨大反差感是《air》最让人心疼的地方,麻枝准为boy meet girl的故事赋予了沉重浓厚而哀婉的悲剧色彩,给予了《air》不一样的姿态。

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《air》的故事如此凄美动人,对当年整个圈子的冲击是极大的。除去剧本主线的优秀,神仙级的音乐也加分不少,不管是被许多人号称国歌的《鸟之诗》,还是母女相拥时候的《夏影》,还是最后从命运解脱的《青空》,折户伸治与戸越まごめ的空灵忧伤的bgm的表现力惊为天人,让《air》的音乐表现杀伤力极大,不少爱好者称这部作品为名曲库。

不管是游戏里还是游戏外,《air》都在紧扣着传承一词。在游戏里dream篇的末尾的台词以一句“再见”作为结束,而跨到air篇的最后,这句“再见”得以重现,玩家才深深感知这句话语的沉重性。包括像翼人千年宿命对于观铃来说是一种传承,而在作品开头和结尾所出现的小男孩和小女孩,则是被观铃传承下去的希望,从而完成了三个世代的传承;说回游戏外,上一篇文章中谈论到在起点作《moon》里就已经是采用女性角色作为主人公的做法,《one》和《kanon》则分别是对于架空世界和家庭亲情元素的尝试,《air》显然也是一脉相承的把前三作可圈可点之处传承了下来。

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在《air》中我们能看到麻枝准对意象世界的塑造,麻枝准也又又又一次创造了一个梦,但这个梦则更加悲伤,且塑造出了另一段宏大凄美的翼人世界观的故事。翼人最终的命运并不是一个古老而忧伤的故事的终点,而更像是一声来自天外的箴言,就如同柳也之前所遇见的那位高僧, 在诸多欲望驱使的纷争里,拥有蕴含着痛楚的慈悲,才让翼人的传承有了意义。由此看来,如果说《ONE》的梦只是空间与空间的桥梁,《KANON》的梦只是时间与时间(7年)的桥梁,那么《AIR》的梦则是延伸更广的时空与时空的桥梁。麻枝准将时间的距离放大到了千年,而将空间的距离变成了古今,这份距离直到最后的生死,通过建立了一个伪世界系的框架,麻枝准再次把心里那份对孤独的诠释无限扩大,从而摆在玩家的面前。

ps:之所以说是伪世界系,是因为《air》包括了去社会化(从个人命运联系到世界),玩家视点的无力性(男主工具人,不能起到什么帮助),舞台的封闭和外部的模糊(封闭的小舞台塑造出孤独感,模糊的大世界成为大他者给予无形而强大的压力,营造出宿命感与无力感)。但却缺乏世界末日/毁灭的景观,从而缺乏一种目的性。

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无论是商业还是口碑上《air》都获得巨大的成功,游戏发行量又是名列前茅,其关注度更是空前绝后,麻枝准和key借此名声大噪,正式开启了如日中天的王朝。其在2005年被东映改编成剧场版,而同年也被京阿尼改编成TV动画,当然,又是京阿尼优秀的改编引起了又一波浪潮,以碟片销量卷均2万+的成绩一举拿下了当年的销量年霸,同时极为出色的改编水平,更是称得上最成功galgame改动画之一。

《air》的游戏和动画都是名利双收,掀起了一波波浪潮,京阿尼和key双赢,看到市场这块大蛋糕,galgame改动画也开始多了起来。(注:《air》动画是2005年改编的,《kanon》则是2006年改编的,其实也因为《air》成功才奠定了接下来《kanon》和《clannad》和京阿尼的合作)

《air》的光芒太大,成为泣系galgame的浪潮完全推开的最后一把手,自《air》后泣系作品涌泉而出,优秀的名作也不少,如2001年D.O.推出的《家族计划》则是圈子里封神的一部泣系作品,凭借业界最强剧本家之一田中罗密欧强大的故事创作功底,多年来稳居批判空间泣系pov排行榜前三。即使是基友leaf在2010年发布的大名鼎鼎的《白色相簿2》也是转型成了泣系作品。

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就在别的厂商争先恐后的走泣系风格的时候,key的动静却反而没那么大了,当不少玩家觉得可能因为《air》太过厉害,导致key社下一部作品压力太大,但麻枝准没有为此停住步伐,很快的投入到了下一个作品的制作之中。leaf社2002年放出《传颂之物》这部galgame圈的重磅炸弹激起千层浪,在这两年后,key时隔4年终于又一次走上了竞争的舞台,于是《clannad》便诞生了。

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其实有《air》的珠玉在前,《clannad》的创作压力肯定是很大的,况且在前面一系列作品中,虽然情感侧重点都各不相同,但终归故事创作模式很相似,即以大量热闹搞笑日常作为开头,然后以非日常的奇幻宿命式展开破坏原有的日常,最后极力渲染这种反差感形成爆发式催泪。

麻枝准是读心理学出身的,专精于对人的内心情绪进行调动和冲击,所以他在这个题材上写的很精,但他却写不广。麻枝准坦言称在《clannad》创作初期并没有太多的灵感,创作遇到了瓶颈,导致企划一拖再拖。直到最后,麻枝准一拍脑袋觉得,不如弄一个以家族主题的大杂烩吧,这便形成了如今的《clannad》——————亲情,友情,爱情等元素全集于一体的泣系集大成作品。

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《clannad》讲述的是不良少年冈崎朋也在光坂高校过着潦倒的生活,因为家庭不和等因素希望有一天能够离开所在的小镇。某一天他在学校坡道前发现了一个止步不前的女孩,在朋也认识了这个名为“古河渚”的女孩后,他们两个的生活开始有了重大的变化。

我们一起迈开了脚步,在这长长的,长长的坡道上 ——《clannad》

《clannad》的主题是家族与成长,其实因为前几作恋爱要素实在薄弱了点,麻枝准遭到一些玩家的吐槽,而且他也是个经常上网冲浪且很在意玩家评价的人,所以这次麻枝准就打算向恋爱要素倾斜。市面上绝大多数的恋爱系作品,视角都只会停留在boy meet girl的相识和暧昧阶段,更进一步的也有不少作品描绘确认恋爱关系以及之后的恋爱过程,总的来说基本都以谈恋爱前后的故事为主。毕竟恋爱大多数最美好的回忆和经历,都是在相识到相恋这两个阶段,所选择把故事永远停留在这两个阶段也无可厚非。

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但key社却又一次震惊了观众,《clannad》做出了一个大胆的尝试,那就是把故事的视角延申到婚姻,并详细的描绘了婚后生活,养育女儿,新生家庭的构建与原生家庭的和解等更为深化的故事。甚至可以说这才是《clannad》全作最精华最感动的核心主干,如此花费了极大篇幅的去描绘结婚以及婚后的生活,放眼整个galgame行业也是非常稀少罕见。

也正因此,《clannad》的立意比起大部分同类作品都拔高了不少——它真正的从“恋情”转进到“爱情”,并把这份爱情融入到家庭、家族等更强调血脉与亲情的传统羁绊之中。故事中塑造了三代人的父亲和家庭形象,从男主人公朋也与爸爸的矛盾与和解,到朋也自己成为父亲与女儿的矛盾和和解,其中更建立起了多个原生家庭以及男女主的新生家庭的百态,可以说《clannad》里面包括了麻枝准心中关于不同家庭风貌的群体画像,从而多方的去表达家族的联系与羁绊。《clannad》所描绘的是一种普世的价值观,脱离了大部分galgame所追求色情猎奇或是青春期恋爱的想法了,从一个更现实的角度来阐述故事——从高中生到大学生再到社会人士再到父母,除掉奇幻色彩部分,在象征性意义上几乎就是一个人的人生缩影,从而把故事主题抬高到一个更高的层次上。

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音乐方面《clannad》依然是神曲倍出,折户伸治、戸越まごめ、麻枝准的强强联手再度赋予了《clannad》数首情绪感染力极强的名曲——《潮鸣》《团子大家族》《小小的手心》《空に光る》《願いが叶う場所》等。

在玩法方面,《clannad》同样有着极大量的长篇文本与繁琐的收集解锁玩法,玩家需在本篇中各个女主的个人线+共通线里收集到7(实际上最多可拿到8个)个光玉,才能解锁后续的主线“after story”篇,然后标题画面会进行切换,收集到13个光玉才能解锁TE,而这13个光玉的收集难度并不低,在游戏玩法上有着大量的选项以及小游戏去干扰玩家,如果不好好认真研究或者看攻略,一次性收集到13个光玉难度是很高的,因此当年也有不少玩家被逼疯然后去找攻略。

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值得一提的是,其实在《kanon》和《air》里,对于前中期日常部分的描绘争议比较大,主要是麻枝准所执笔部分的日常水平写的实在不高,太过模板化而文本量又很多,几乎就是无脑搞笑卖萌+热闹小集体闹事,加上棒球棒球棒球,所以相当多一批玩家直呼受不了到想ctrl。虽然《clannad》里这日常的模式还是没有变,但其文本描绘水平却提高了不少。虽然本篇立足于校园的日常,但在解锁after story篇后却脱离了校园,而与社会和工作接轨,这之后的日常描绘水平更是急转而上,其脱离主流校园框架的新鲜感和更为沉重的故事氛围则是锦上添花,即使其中也有不少美化和童话化的部分,但正是对于现实和艺术之间的平衡与妥协,是这个故事在理想主义化中所呈现出最治愈、最温暖的部分。

的圈外,因此作品的面向必须更为让大众所接受,这份野心十分值得尊敬。正正也是这种做法,催生了“全key社作品动画化”的计划,他的眼光早已放在了更为大众,更具宣传效应,圈子更大的动画届里了。从如今时代回望,key社是当之无愧的把自家galgame推出动画数量最多的第一人。

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继续不谈东映版的改编,在2007-2008年经过京阿尼长达四十多集的极为优秀的改编,《clannad》得到更强更广的传播力度,由于其动画表现实在过于出色,高达50+的集数就是把诚意两个字写在脸上,当年没有任何一个galgame改动画能有这么长的篇幅,可见企划的重视程度多高。after story的改编水平更是堪称名垂青史,从18集的

“能哭的地方只有厕所和爸爸的怀抱”

到19集的

“不知不觉中,我的使命已经完成了呢”

又或是22集里朋也在雪地抱着女儿祈愿的情节,各种历历在目的场景几乎击溃大部分观众的心理防线,《clannad》核能催泪弹般的感染力无法遏制的迸发出来,不管是对于京阿尼还是对于key来说,都是又一次为自己品牌打了响亮的一枪,使得《clannad》十余年以来一直广为流传,历经时间的洗涤而依然不被人遗忘,在各种榜单上刷榜,评分高居不下。

我们可以看出麻枝准在《clannad》中对于梦与世界的塑造呈现了转变。麻枝准这次把他的意像世界联系为故事里小镇意志的具现化,它随着小镇的诞生而诞生,随着小镇的破落而破落,由幸福而繁荣,因不幸而衰败。但在最后结局,幻想世界迎来毁灭,梦中少女从中脱离,麻枝准将其意像世界与现实世界进行了位面的融合,打破了世界的封闭性和隔阂感,从而进一步粉碎了他以往所传达的极大的孤独和悲伤。从带来悲伤转为带来欢乐,从孤独变成有人相伴,这便是麻枝准作家性表达的一个转折点。

而在2007-2008年经过京阿尼长达四十多集的极为优秀的改编,更加放大化了这部作品感人的能量,几乎击溃大部分人心理防线的核催泪弹使得《clannad》十年以来一直脍炙人口,吹捧不停,各种榜单以及评分高居不止。

麻枝准在《clannad》同样刻画了一个梦,同时也刻画了两个世界。存在一个与现实世界以奇妙的方式共存的另一个世界。称之为“幻想”,它并非是一个在物理上存在的世界,而是一个在意识层面上存在的世界。它是故事所发生的那个小镇的意志的具现化的表现形式。它随着小镇的诞生而诞生,随着小镇的破落而破落,由幸福而繁荣,因不幸而衰败。但这次,麻枝准似乎打破了他以往那个孤独的世界,不再让梦如此悲伤。在《clannad》里,幻想少女这个“梦”最后以和现实重合作为温暖的结局,这看似是一个小小的进步,却是麻枝准对于他心中梦的诠释一个极大的改变,从带来悲伤转为带来欢乐,从孤独变成有人相伴,这便是麻枝准创作思想的一个转折点。

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但在随后的r18FD《智代after》里,却引起了很大的争议。由于TE真女主是古河渚,但坂上智代人气很高,许多玩家对未能看到坂上智代幸福的结局感到遗憾,于是类似平行世界外传形式的《智代AFTER》便诞生的,但这部作品的定位很尴尬,故事充斥了不少H场景以及很韩剧狗血的展开。

一方面是本身原作最终TE只能让玩家选择古河渚的做法是《clannad》的特色之一,正是官方钦定老婆而并非肆意选择才大大强化了作品的纯爱感;另一方面智代粉本来只是想看到智代和朋也圆满的结局,但作品又是失忆又是死亡,天天发刀还夹杂许多很尴尬的HS,让角色塑造掉价了不少,结果就是两边粉丝都不讨好。麻枝准在其中更是破坏了其在原作里尝试对于家族爱与羁绊的回归与信任。

“不太key味”的key社作品诞生了,它以独树一帜的姿态呈现了一段非常出色的故事,它便是《星之梦》

麻枝准是个很在意玩家说辞的人,他经常逛2ch,推特等地方看玩家的反馈,而却恰恰又是个特别玻璃心的人,每次看到玩家的负面评价就会心态爆炸。其实在当初设计《AIR》的时候,因为不少玩家反应《KANON》淡了一些,所以《AIR》里亲情的分量如此沉重,而这时候又有不少玩家说《AIR》里面太缺爱情了吧,所以《clannad》里爱情的分量又重了不少。可以看出,麻枝准的想法一直是受玩家所左右的,这对创作者来说并不是一件好事。在《智代AFTER》失败之后,麻枝准自然心情非常低落,恰逢《clannad》作为他集大成之作,麻枝准已经是掏尽家底了,他觉得自己似乎再也创作不出新的东西了。在这段时间,从《AIR》时期入社的凉元悠一便站了出来填补麻枝准的空窗期,于是一个非常“不key”的key社作品《星之梦》诞生了

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说起凉元悠一便有一段趣闻可讲,当初凉元悠一是被《kanon》感染到,崇拜久弥直树而入社的,但凉元悠一加入时是《air》的制作进行中,这时候久弥直树已经辞职了。凉元悠一便心生些许失望和不满,但凉元强大的创作能力得到了VA的认可,作为入社不久的新人,《air》里的非常出色的summer篇便是凉元所交出的优秀答卷。直到《clannad》后,凉元悠一不甘于只是做辅助,主动请缨《星之梦》的企划。

麻枝准和久弥直树的风格是截然不同的,久弥直树注重的是意境刻画,体现在文艺优雅的文字和画面气氛营造上,宛如雅致的琴音娓娓道来。麻枝准注重的是情感冲击,体现在对情节和情绪的安排和调动上。不过显然对于key社要贯彻大众路线的方针来说或许麻枝准更为合适,这里不过多展开。凉元悠一作为久弥直树的崇拜者,其文风是与麻枝准大相径庭,所以说《星之梦》对于key社内算是比较“另类”的作品。

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《星之梦》讲述的是30年前,遭到细菌攻击而被遗弃的“封印都市”现如今已经变成了由自动战斗机械控制的无人的废墟,废墟猎人拖着疲惫不堪的身躯躲进了一座星象馆,他在那儿受到一个名叫“星野梦美的机器人接待。30年来,这个机器人女孩等待着来访的人,给他们充当天象仪的解说员。为了能够让毁坏的投影仪动起来,他夜以继日地修理着,而在这安静的星空里,两人的命运便开始交织起来。

欢迎迎来到星象馆,这里有美丽的、无穷的光辉,满天的星星正等着大家的到来” ——《星之梦》

《星之梦》游戏全程时长只有两个多小时,并且没有任何选项,比起AVG更加像一部visual novel,是key社首部“Kinetic Novel”,真真正正的短篇电子视觉小说,比起key社其他一贯冗长复杂的剧本,《星之梦》则是特别简单短小。比起key社前几作角色先行的做法(毕竟galgame本身还是玩家与角色的互动),《星之梦》则完全相反采取故事先行的方式,凉元悠一完全当成小说来写,着力于字里行间所展露出的世界观,氛围,情绪。角色只是这个世界渺小的过路人,为玩家展现了一段传统的世界系故事。

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废土,末日,机器人,星空,这几个元素组合起来便天然带着一种别致的美感。城市猎人与等待着永远不会回来的主人的机器人女孩,《星之梦》依然带给了观众无尽的感动与思考,全篇故事没有说教感,情感循序渐进,淡淡的忧伤感均匀的分布在所有文本里,细水流长的以最平淡的口吻阐述生死,缓缓走向了悲剧,但如《air》一般,充满悲伤的故事却无处不焕发着生机————

“其实我并不需要天堂,但如果有的话,请不要把人与机器人的天堂分开” “从此刻起,我不再是城市猎人,我是传颂星空之人”

短短几句,便催人泪下。即使再荒废的世界,再绝望的未来,只要有星空和梦想,人类就能传承下去。《星之梦》处处存在着继承与颂扬之意,废墟猎人继承了星野梦美的意志,在死去之前又传给了后代,希望便在无止境的传承之中孕育而生。

《星之梦》利用世界终焉+废土的生存压力驱动着男主与女主,社会被完全的摧毁,少年与少女在这之下的羁绊显得如此闪光,在这种背景下围绕女主是机器人的设定,作品对机器人三定律进行探讨,以机器人对人类报恩的描绘为女主人公的角色形象增色不少。在开头便埋下的叙述性诡计,让玩家误以为女主人公所等待的科研所的人类真的能回来,但通过抽丝剥茧的展开,玩家终于发现那些人已经无法回来了,而女主人公数十年的饱含希望的坚持等待,无数次守候在烂糟糟的废弃星象馆里,显得格外动人。

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《星之梦》只展现了世界的冰山一角,很多设定都是点到即止,作品一反常态的安静,既抛弃了对战争残酷的正面描述,也抛开了生者之间自私的竞争,更没有丝毫去拯救世界对抗命运之意,这种静谧与无奈是《星之梦》最为突出的地方。凉元悠一所传达的是传火式的生存,是人类无法被天灾人祸所摧毁的意志,是一个人极致孤独也要寻找希望的勇气,《星之梦》带给了大家不一样的温暖。

善意的谎言和温柔的守候构成了《星之梦》,凉元悠一通过一个个琐碎的小事情紧凑的叙述了一个感人的故事,多次把废土世界的物件和景色与女主人公乐观的行为联系起来,置于一个场景之中,把出生与死的景观进行强烈的对比,不得不感慨其功底之强。

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到了2016年,这部本来似乎被遗忘的作品,改编成了动画,在当年也达成了key社全作品动画化的目标。幸运的是,大卫社的改编依然诚意满满很上心,本篇5集+后续剧场版《星之梦~星之人》接连推出,无比优秀的改编让这部本来应该没落在时间长河的小众作品,再次焕发了它不一样的光芒。

然而在推出《星之梦》之后,凉元悠一离开了key社。或许是与会社理念不符,或许是与麻枝准有矛盾,或许是不想一直写支线想走上更高的地位。且不论后续如何,至少在以麻枝准为核心和风格主导的key社里,确实不适合作为久弥直树追崇者的他的未来发展。